Título:
Scratch en tus manos Propuesta formativa
Propuesta formativa:
El objetivo principal es crear
pequeños proyectos que permitan al docente interactuar los objetos
clásicos de Scratch con mandos y señalizadores externos. El trabajo
conjunto de la programación puzle de Scratch con circuitería
externa permitirá que, con bajo coste y de manera rápida y
sencilla, el alumnado del profesorado formado construya y/o disfrute
de proyectos de programación en edades tempranas.
De manera muy sencilla se pueden crear
estaciones de control medioambiental, mapas interactivos, controles
térmicos, etc.
Inversión económica y temporal:
Para conseguir este objetivo únicamente
necesitamos una inversión inferior a 50 € por puesto, una hora de
instalación del software así como unas once horas de programación y
sencillo conexionado.
Materiales:
- Placa microcontroladora Arduino Uno o
superior ( 25 € en distribuidores de material didáctico e inferior
a 10 € por comercio electrónico) y circuitería externa ( 25 €
en distribuidores de material didáctico)
- Software Arduino y Scratch for
Arduino (S4A), ambos multiplataforma y libres, probados en Windows y
Linux Debian “Wheezy”
Orientado a:
- Profesorado preferentemente de Tecnología y ciencias experimentales
Proyectos viables:
S4A Theremin --> (Música, ciencia y Tecnología) Proyecto parecido
S4A Semáforo de ruido --> (Ciencias, Tecnología) web micrófono en ordenador
S4A Semáforo inteligente --> (Ahorro energético y Tecnología)
S4A Electronegativad metales -->
S4A Rodeados por campos magnéticos -->
Arduino Lámpara control aplauso -->
S4A Rodeados por campos magnéticos -->
Arduino Lámpara control aplauso -->
Arduino Domótica --> Tres leds (Sociedad, ciencias y Tecnología)
S4A Ping-pong --> (Psicomotricidad y Tecnología)
S4A + AppInv Coche comandado desde Android--> enlace Primeros pasos
Temporización:
12 horas (cuatro sesiones de 3 horas)
12 horas (cuatro sesiones de 3 horas)
1ª sesión. Programación en puzle y
placas microcontroladoras.
- Presentación sobre programación en puzle, entorno Scratch, software Arduino y placa microcontroladora Arduino.
Presentaciones:
¿Qué es Scratch? ¿Qué es Arduino? ¿Qué es S4A?
- Práctica: modificar sencillo
proyecto Scratch con S4A (sin conexión externa)
¿Qué es Scratch? ¿Qué es Arduino? ¿Qué es S4A?
Material: ejemplo1.1_incompleto.sb Presentación: Paso a paso modificación ejemplo 1.1
- Práctica: modificar proyecto en S4A
conectada a placa Arduino previamente cableada
Material: ejemplo 1.2_incompleto.sb Presentación: Paso a paso modificación ejemplo 1.2
2ª sesión. Proyecto Arduino -S4A
sencillo.
- Partiendo de un proyecto S4A creado
implementar la circuitería
Material: ejemplo2.1_incompleto.sb Presentación: Paso a paso modificación ejemplo 2.1
Material: ejemplo2.1_incompleto.sb Presentación: Paso a paso modificación ejemplo 2.1
- Ampliación: creación de nuevos
hilos de control en S4A que satisfagan nuevas condiciones.
- Ampliación: conexionado de nuevos
componentes en Arduino y comprobar su funcionamiento
3ª sesión. Apariencia en Scratch.
- Presentación sobre disfraces,
movimiento, interacción entre objetos y variables en Scratch
- Modificar la apariencia y el
funcionamiento de juegos sencillos en Scratch en entorno S4A
4ª sesión. Proyecto S4A y Arduino.
- Creación desde el inicio de un
videojuego Scratch en entorno S4A
- Ampliación: mandos externos y
modificación del programa de controles
- Ampliación: modificación de la
apariencia del videojuego
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